2009-02-01から1ヶ月間の記事一覧

アクションゲームツクール / 体験版(3)

XNA

プラグイン機能 プラグイン機能ですが、どうやら.NETアセンブリDLLのクラスライブラリになっているようです。XNA用ソースコードへの書き出しができることから、期待を抱いていた仕組みを採用しているようです。現状では、ユーザーがプラグイン作成に手を出せ…

アクションゲームツクール / 体験版(2)

XNA

転送が遅かったので時間がかかりましたが、ダウンロードがどうにか完了しました。 ジャンルプラグイン「アクションRPG」をちょっと見てみた範囲でメモします。 画面は「キャンバス」で構成する。マップ・タイトルなどはどれもキャンバス。 キャンバスは「レ…

アクションゲームツクール / 体験版

XNA

エディタ部分の体験版が出たようです。 http://www.famitsu.com/freegame/trial/act_trial.html

物理用の物体モデリングを考える

物理エンジン向けの物体を作るときの工程を考えていました。たとえばラグドールくらいの複雑さの構造物を作ろうとしたときに、ソースコードやXMLなどのテキストベースでは、試行に手間がかかって面倒です。GUIがあれば助かるところです。 Collada Physics形…

PhysX Candy Wrapper (eyecm.PhysX)による布(1)

「StillDesign / PhysX.Net」で作ったコードを元に、「PhysX Candy Wrapper (eyecm.PhysX)」で動くコードを作ってみました。問題なく動作しています。 布の計算結果を得るMeshDataで位置と法線を1バッファで扱う方式が考慮されている バッファの受け渡しはコ…

軟体物理のできる.NET向け3D物理エンジンを探す(7)

.NET用PhysXラッパーとして「PhysX Candy Wrapper」を見つけたので、表に追加しておきます。 名称 サイト 概要 PhysX Candy Wrapper (eyecm.PhysX) http://eyecm-physx.sourceforge.net/ XNA向けのビルド済みライブラリが用意されている StillDesign / PhysX…

複数光源 Ver2.5Beta11

確認してみました。照明の具合を見ながらモデリングができそうです。 現状βの仕様では、挙動とMQO形式をみると次のような拡張になっている 「オブジェクト」の「タイプ」としてこれまでの「モデル」に加え、「点光源」「平行光源」を追加 オブジェクト設定で…

StillDesign / PhysX.Netによる布(6)

時間をかけて、布に関する問題はある程度の対策が見えました。ただ、TriangleMesh(剛体)とCloth(布)で作った試作シーンは、布が剛体を徐々にすり抜けていってしまっています。調整によって発散こそしませんが、意図したシーンにはなっていません。 つい…

StillDesign / PhysX.Netによる布(5)

「StillDesign / PhysX.Net」を含んだデバッグと機能追加を行っていました。 物理計算された結果をMeshDataクラスのストリーム経由で得られない問題が特定できたので、「StillDesign / PhysX.Net」に暫定的な修正を加えた VertexPositionNormalTexture構造体…

StillDesign / PhysX.Netによる布(4)

Visual Remote Debugger (VRD) PhysXには、Visual Remote Debugger (VRD)という機能があります。アプリケーションからデバッガを有効にするとネットワーク(ローカルのときはlocalhost)を通じて、物理計算を記録して、その様子を3Dに可視化できます。 これ…

StillDesign / PhysX.Netによる布(7)

TriangleMesh(剛体)とCloth(布)の衝突がうまくいかないので、TriangleMeshの代わりに、簡単なCapsuleを組み合わせた剛体を作って試してみた。すり抜けるようなことはないようなので、やはりこちらでシーンを作るのが妥当な印象です。 VRDは、物体をドラ…

StillDesign / PhysX.Netによる布(3)

WeldingDistanceでの問題を前回の方法で対処しておくことにして、布と扱いが似たTriangleMeshの物体を追加してみました。この2つの衝突を扱いたいわけですが、PhysXはすべての形状同士の衝突をサポートするわけではないということで、ドキュメントに対応表が…

StillDesign / PhysX.Netによる布(2)

ネイティブ側のエラーなので、勝手に終了したりするので、「StillDesign / PhysX.Net」のソースコードをビルドしてトレースをしました。 エラー箇所はC#から見てCloth.ParticlePositionsプロパティの取得です。C++/CLIのソースコードでは次のメソッドです。 …

StillDesign / PhysX.Netによる布(1)

一般のポリゴンメッシュに対応を始めています。描画メッシュ形式志向でやろうとすると、同じ点でもテクスチャ座標が異なる場合には独立した複数の頂点になっています。これを1つの物理演算用の点と見なさなければなりません。そのような場合に備えた機能がPh…

軟体物理のできる.NET向け3D物理エンジンを探す(6)

StillDesign / PhysX.Netによる布 まず、最初の段階が動きました。風に揺れる布です。一様グリッドのメッシュを1点で空間に固定しています。 描画はワイヤーフレームになっています。面で描画をするには、法線を作らないと自然に見えるようにならないからで…

軟体物理のできる.NET向け3D物理エンジンを探す(5)

現在の候補になっている.NET用PhysXライブラリのDLLの依存関係について、まとめなおしました。 各PhysXライブラリにおける依存DLL これらDLLは通常、ゲームの実行可能ファイルのパスにおいて使います。 Imaginary Game Engine / PhysX-sharp (PhysX.Net) Phy…

軟体物理のできる.NET向け3D物理エンジンを探す(4)

ひとまず、「StillDesign / PhysX.Net」のデモを見たあと、「Imaginary Game Engine / PhysX-sharp (PhysX.Net)」について調べていました。 「StillDesign / PhysX.Net」は、.NETらしいラッパーになっています。「Imaginary Game Engine / PhysX-sharp (Phys…

アクションゲームツクール / サンプルゲーム3本公開(2)

XNA

さて、大体遊んでみました。3つの内容は次のものです。 アクション アクションRPG シューディング 全般 どこかで見たことがあるようなゲームのサンプル(サンプルですから) 低解像度のサンプルとして提供されているので、文字が読みにくい アクションRPG サ…

アクションゲームツクール / サンプルゲーム3本公開

XNA

http://tkool.jp/products/act/download.html ACPlayer 1.00 試してみました。私の環境では、サンプルだけをインストールして開始してみると、音が出る場面と思しきタイミングで毎回サウンドエラーのメッセージが出てしまいました。 ■サウンドエラー サウン…

軟体物理のできる.NET向け3D物理エンジンを探す(3)

ネイティブのPhysXのDLL まず、ネイティブのPhysXのDLLを用意しましょう。PhysXを使うアプリケーションはいくつかのネイティブなDLLに依存します。 これらが含まれる、NVIDIA PhysX SDK 2.8.1をインストールしておくことにします。http://developer.nvidia.c…

軟体物理のできる.NET向け3D物理エンジンを探す(2)

PhysXと絞っていますが、結果的にこの候補になったと言えます。そのラッパーライブラリとは何かというところですが、ものがものだけに大変似通った名前のものが3つほど見つかりました。 名称 サイト 概要 StillDesign / PhysX.Net http://www.codeplex.com/p…

軟体物理のできる.NET向け3D物理エンジンを探す(1)

さて、C#で使える3D物理エンジンには何があるでしょうか。 剛体などの基本的なものが扱え、C#の中でもXNAフレームワークを利用して、WindowsとXbox 360の両方で動くライブラリとしては、JigLibXがあります。他にもいくつかのオープンソースプロジェクトがあ…

AO benchをXNAで動かそう(6)

http://xelf.info/xna/ao/publish.html ※ClickOnceで実行をしてみたい方は上記をどうぞ。必須コンポーネントがそろっていない場合は「インストール」を、準備ができている方は「起動」を選ぶと、本体をインストールしてすぐに実行できます。 前回のDFRT+ボリ…

レイテンシー

格闘ゲーム自体にご無沙汰だったので、最近あるオンライン対戦の場合に、通信の遅延問題をどう対処しているのかと思いつつ、ずっと不明でした。MORPG、MMORPGに比べても、格闘ゲームでは、入力から一瞬で発動する動きが多いからです。 STREET FIGHTER IV (PS…

対戦格闘ゲーム的要素

SF4のある今、ふと改めて対戦格闘ゲームの特徴を考えてみました。SF2時代に魅せられて作った格闘ゲームでも「格闘ゲーム」って何だろうと考えたことのあるものです。これまでに触れた範囲でいえば、ジャンルとしては明白のようです。 リアルタイムのアクショ…

AO benchをXNAで動かそう(5)

Distance Fieldでボリュームテクスチャをやってみた DFRT + Volume / GeForce 8800 GTS / 800x600 DFRT + Volume / GeForce 8800 GTS / 256x256 DFなボリュームテクスチャを作ってもできるはずという考えだけで進めて、なんとかここまでできました。 スクリ…

ドラゴンクエスト IX 星空の守り人

発売日が決まって近づきつつあったので、予定通り出るものと思っていたのですが、延期発表が出ていたのですね。手にするか迷っている状況だったので、しばらく保留でしょうか。FF13など、他のタイトルへの影響がどうなるのか気になります。 2009-03-28 → 200…

一日遅れのSTREET FIGHTER IV

STREET FIGHTER IVを入手しました。特典DVDありのPS3版です。 今回は、よく知られる通販現象により、一日遅れで始めることになりました。

AO benchをXNAで動かそう(4)

http://xelf.info/xna/ao/publish.html ※ClickOnceで実行をしてみたい方は上記をどうぞ。必須コンポーネントがそろっていない場合は「インストール」を、準備ができている方は「起動」を選ぶと、本体をインストールしてすぐに実行できます。 Distance Field …

AO benchをXNAで動かそう

以前より、Syoyo FujitaさんのAOのコードなどをC#に移植して遊んだりしていました。 http://lucille.atso-net.jp/aobench/ http://d.hatena.ne.jp/ryocotan/20090127/p1 こちらの記事が動機で、情報を見返したのですが、「4k Procedual Gfx Monitor」にて、…