HLSL

AO benchをXNAで動かそう(6)

http://xelf.info/xna/ao/publish.html ※ClickOnceで実行をしてみたい方は上記をどうぞ。必須コンポーネントがそろっていない場合は「インストール」を、準備ができている方は「起動」を選ぶと、本体をインストールしてすぐに実行できます。 前回のDFRT+ボリ…

AO benchをXNAで動かそう(5)

Distance Fieldでボリュームテクスチャをやってみた DFRT + Volume / GeForce 8800 GTS / 800x600 DFRT + Volume / GeForce 8800 GTS / 256x256 DFなボリュームテクスチャを作ってもできるはずという考えだけで進めて、なんとかここまでできました。 スクリ…

AO benchをXNAで動かそう(4)

http://xelf.info/xna/ao/publish.html ※ClickOnceで実行をしてみたい方は上記をどうぞ。必須コンポーネントがそろっていない場合は「インストール」を、準備ができている方は「起動」を選ぶと、本体をインストールしてすぐに実行できます。 Distance Field …

AO benchをXNAで動かそう

以前より、Syoyo FujitaさんのAOのコードなどをC#に移植して遊んだりしていました。 http://lucille.atso-net.jp/aobench/ http://d.hatena.ne.jp/ryocotan/20090127/p1 こちらの記事が動機で、情報を見返したのですが、「4k Procedual Gfx Monitor」にて、…

AO benchをXNAで動かそう(2)

http://xelf.info/xna/ao/publish.html ClickOnceで実行をしてみたい方は上記をどうぞ。必須コンポーネントがそろっていない場合は「インストール」を、準備ができている方は「起動」を選ぶと、本体をインストールしてすぐに実行できます。 動作環境 Windows…

AO benchをXNAで動かそう(3)

http://xelf.info/xna/ao/publish.html 機能強化しました。※ClickOnceで実行をしてみたい方は上記をどうぞ。必須コンポーネントがそろっていない場合は「インストール」を、準備ができている方は「起動」を選ぶと、本体をインストールしてすぐに実行できます…

シェーダの最適化を楽しむ(2)

id:ABAさんのシェーダに続き、id:erakanさんのシェーダについて、使用スロット数上の最適化を行ってみました。 http://d.hatena.ne.jp/erakan/20070612より ShaderOriginal→ShaderXELFMod こちらも同じ話題に基づくシェーダです。 提供されているzipのEdge.f…

シェーダの最適化を楽しむ

id:ABAさんのシェーダについて、使用スロット数上の最適化を行ってみました。 http://d.hatena.ne.jp/ABA/20070612のHLSLコードより AddEdgeAndLighting→AddEdgeAndLightingX テストしてないため、エンバグしているかも知れません。 struct PS_INPUT { float…