開発日記

Sunflowでレンダリング

「sftdlgMQでレンダリング」( http://d.hatena.ne.jp/XELF/20111206/1323152325 )に続いてレンダリングを試してみました。 今回は、3Dレンダラー「Sunflow」のシーンファイルを書き出すMetasequoiaスクリプト「ExportSunflowScene.py」(仮)を作成して、 Su…

縁取りやドロップシャドウつきの特別な文字列描画に挑戦

前回の「エンボス in 3Dモデル」の本来の目標としてた特別な文字列描画プログラムができました。前回の「エンボス in 3Dモデル」で文字の3Dモデルを作って使うものです。 ※「エンボス in 3Dモデル」のプラグインには、文字サイズを特定するために、加工前に…

エンボス in 3Dモデル

とある考えのもとに、Metasequoiaスクリプトとして「emboss.py」(仮)を作ってみました。Metasequoiaの機能と見分けるため、ベベル(bevel)や押し出し(extrude)以外の単語を使って、エンボス(emboss)と呼ぶことにしておきます。 ※とはいえ、ピクセルシェ…

sftdlgMQでレンダリング

Metasequoiaプラグイン形式のレンダラー「sftdlgMQ」を試してみました。 sftdlgMQ_110121のバージョンでの印象 Metasequoia用のプラグインなので、材質などはだいたいそのままで問題ない。(外部レンダラー利用ではα値の扱いで問題が出やすい) Metasequoia…

Kinectセンサーで簡易3Dスキャナ

Kinect for Windows SDK Betaを利用したちょっとしたプログラムを作りました。ソフトウェアはClickOnceで公開しておきます。 XELF's Simple 3D Scanner by Kinect SDK 概要 Kinectセンサー用簡易3Dスキャナです。Kinectセンサーのビデオ(RGB)と深度から簡易…

タイトル画面 / Unityでレールシューティングの試作経過(4)

仮のタイトル画面用のシーンを作り、Application.LoadLevel系メソッドでゲームとタイトルの間を遷移できるようにしました。エディタによりカメラや光源をいじって、画面の構図を直に試行錯誤できるので、このようなシーンでは作業が進めやすいですね。このタ…

2軸で狙いをつけるモーション / Unityでレールシューティングの試作経過(3)

右+下向き(ショット直後:弦が緩む) 右+上向き(狙い中:弦が張っている) リロード中 前回からの更新内容 弦の追加と動き 上下方向の狙いモーション ショット&リロードのモーション 風の表現(髪など)モーション 前回保留していた複数のモーションを…

ガーデニング中 / Unityでレールシューティングの試作経過(2)

のっぺり地形ではつまらないので、植物や岩を配置してみました。移動の様子を見るため繰り返しプレイしていたので、ゲーム内容で気づいた部分の調整も進めたいところです。

Unityでレールシューティングの試作経過

今回はUnityでの応用方法を見るべくして、集中的に進展させていました。この試作プロジェクトのジャンルはレールシューティング(rail shooter)と呼ぶのが近そうです。イメージしていたモデルや設定を使って、よりシンプルにシステムを構成したものになってい…

Lulie新コスチュームモデリング経過

先日のデザインに基づきモデルを追加しています。Metasequoiaの内蔵レンダラーで簡易的に途中経過をレンダリングした画像です。ボーンウェイトのためのアンカー設定がまだないので、まだ見るに堪えるポーズは、バインドポーズだけです。色は決めていませんが…

Lulie新コスチュームデザイン検討

しばらく個人的な活動が止まっていたので、進展させてみることにしました。 これまでモデル「Lulie」は、負担を考えジオメトリ的にあっさりしたデザインでした。今後用として、3D化の難度にとらわれずに、違うものを考えてみることにしました。先日1枚目を描…

ミップマップに対応する

ミップマップに関する作業をしました。ミップマップ生成では、テクスチャの未使用領域に対する特別な対応をしたいものです。また、色のテクスチャと法線マップには、それぞれ異なるミップマップの演算方法が適しています。 作業の経緯 SculptrisにはUV展開と…

3Dモデルを増やす

3Dモデルについての作業記録です。 とある案に基づいて 3Dモデルを増やしたり、ずいぶん前の検討案の1つをベースに、Unity上で階層構造だけ組み立ててみました。作業としては、これまでの飛竜「Wyrm」とキャラクター「Lulie」に、鞍「Saddle」を追加し、弩「…

Dual Paraboroid Shadow Maps + Exponential Shadow Maps

先日、法線マップについて前進させたので、改めてシャドウマップについて考えていました。 シャドウマップにはいろいろあります。Dragoonでは基本的な「Exponential Shadow Maps」でした。今回は「Dual Paraboroid Shadow Maps」をやってみました。 Dual Par…

モデルビューアの更新 in Silverlight 5 Beta + XNA

前回以降の進捗状況 モデルを更新したり、気の向くまま「回転」や「アニメーション用グラフ」のユーザーコントロールを作って追加したりしました。 気ままな更新は一段落させて、そろそろこれまでの派生元の作業へフィードバッグするなど、次のステップに進…

接線空間変換デュアルクォータニオン in Silverlight 5 Beta + XNA

さらにXModelビューアについて進めました。今回は、「接線空間変換デュアルクォータニオン」(と呼べばいいでしょうか)の描画処理方式を検討しました。 今回のスクリーンショットは、以前ブログで登場させたモデルにしました。簡単な法線マップを追加してい…

スキニングモデルの動きを物理対応にしてみる in Silverlight 5 Beta + XNA

「Silverlight 5 Beta + XNA互換API」環境下での3Dスキニングモデルの表示プログラム(XModelビューア)を進展させてみました。 主な新機能 モデルの一部を力学的運動させることができるようになりました。(画像では判別できないとは思いますが) 設計時モ…

Silverlight 5 Beta + XNA互換APIで、3Dスキニングモデルのビューアを作ってみる

3Dスキニングモデル「XModel形式(.xm)」 独自の「XModel形式(.xm)」とそのライブラリ「XELF.XModel」をSilverlight 5上に持ってくる試みです。「XELF.XModel」は、3Dスキニングモデル+アニメーションのライブラリです。「Dragoon」用に、XNA Game Studio 3.…

デュアルクォータニオンの対数/指数/sclerp

Logarithm of Dual Quaternion, Exponential of Dual Quaternion and ScLERP まえおき 東日本大震災は、まさに未曾有の災害となり、今なお波及した大きな影響が続いています。問題の収束を願うところです。 こちらでは震源から距離がありそれほどではなかっ…

3Dキャラクターの調整や整備を進める

「Motion Captor」(仮称)やその関連の前回からの進捗状況です。それとともに、今後の応用にもつながるように、3Dモデル周りの対応や描画を拡張したり、3Dモデル自体を更新したりと、試行錯誤をしています。 スクリーンショットは、「Motion Captor」(仮称…

ファイル周りの強化など

モデラー開発の進捗状況です。 追加 接線 接線空間の計算を追加しました。法線/接線/従法線(従接線)の描画を追加しました。 カメラ注視点ハンドル : カメラの注視点を移動します。 回転拘束 : ボーンの回転範囲を制限します。 軸ハンドルを拡張し、回転ハン…

メッシュ単純化

モデラー開発の進捗です。面作成関連でメッシュを複雑化できるようになったので、逆に単純化する機能の追加も試みました。 追加 Triangle > Reduce : 選択した三角形群から、影響の小さい最大1つの三角形を減らしてメッシュを単純化します。 可能ならば影響…

面作成に関する機能強化

全体的なモデリング作業効率のことはさておき、現在のところ次の操作でスキニングが確認ができるようになっています。 「ボーンを1つ追加」(Add Boneでボーン0を追加。これが現在のボーンとなる) 「2点追加」(Add VertexまたはAdd Stripで2点をクリック。…

形状作成の手軽さのための一手

モデラーですが名称未定なので、カテゴリは[Modeler]としておきます。 全容を紹介していないので、どうなっているのか見えない部分が多々あると思いますが、進捗を書いていこうと思います。 追加 Vertex > Move : 三角形をドラッグして頂点を移動する。 より…

現在XNAでプログラミング中のツール

XNA Game Studio 4.0ベースで個人的に開発を進めているプロジェクトがあります。そのこともあり、ここのところブログでの話題が少なくなっていました。 少し形が見えてきたので、これから進捗に触れていこうかと思います。これは先日触れた模索中のゲームの…

「Dragoon」をXNAゲームソフトウェアコンテスト2010へ応募

XNAゲームソフトウェアコンテスト2010に「Dragoon」を送付しました。2010-03-31消印有効ということで若干の時間が残っていますが、必着でも間に合う計画でいたので、本日切り上げました。無事届いて受理されればよいのですが。 送付方法については、物は試し…

必要な要素をそろえる

必要な要素をそろえつつ、調整を進めました。 操作説明画面を更新 武器技を追加 AUTOルーチンを強化 モーションを調整 設定内容を調整 メニューの文字サイズを調整 簡単なエンディング画面を追加 タイトル画面のデザインを調整 ほか

細かい調整を進める

各種トレース用の情報表示機能の分離 勝利アイコン表示の上限数と表示の調整 メニュー内容の調整 設定内容の調整 Orthographicモードの調整 バイブレーションに停止に関する調整 タイトル画面の調整

vidroでレンダリングしてみる

Dragoon(仮)の現状版キャラクター(2つめのコスチューム)をvidro (vidro091128x86jp)でレンダリングしてみました。 キャラクターはゲーム用なので、テクスチャの透過はアルファ値で用意しています。 しかし、vidroもまた、透明度はアルファ値ではなく別の…

同次座標の成分の指数部を補正する

3Dなどの座標計算のプログラミングをしていてこんなことを考えました。3D座標(x, y, z)を同次座標「(X, Y, Z) / W」として、可能な限り同次座標で計算を続けるのがよいのか、たびたびW = 1の普通の座標に戻して計算をするのがよいのかということです。 仮に…