vidroでレンダリングしてみる

 Dragoon(仮)の現状版キャラクター(2つめのコスチューム)をvidro (vidro091128x86jp)でレンダリングしてみました。
 キャラクターはゲーム用なので、テクスチャの透過はアルファ値で用意しています。

 しかし、vidroもまた、透明度はアルファ値ではなく別の画像としてテクスチャを用意する必要があります。これについて調整をしないと透過しないため、意図した描画にはなりません。今回は、簡単な加工して別ファイルに出力するツールをXNA Game Studio 3.1で作って、対応することにしました。

 モデルデータ段階での問題がありますが、レンダリングは設定できる質感の範囲で、綺麗な結果だと思います。
独立したツールなので、工程は多めです。

  1. Metasequoia : オブジェクトの曲面とミラーのフリーズ
  2. Keynote/Metasequoia : ボーンのフリーズ
  3. Metasequoia : 別名MQOで保存
  4. 自作ツール : 透明用などの加工テクスチャ画像の作成
  5. vidro : MQOを読み込み
  6. vidro : 質感調整+追加テクスチャ設定
  7. vidro : 調整を繰り返しながらレンダリング
  8. vidro : レンダリング画像を保存