Dragoon

「Dragoon」更新版XBLIG配信開始

Xbox LIVEインディーズゲーム(XBLIG)の「Dragoon」更新版がリリースされました。ピアレビューいただいたみなさまありがとうございます。 タイトル Dragoon ジャンル 武器対戦格闘 プラットフォーム Xbox LIVEインディーズゲーム (Xbox 360) マーケットプレ…

「Dragoon」のプレイテスト通算4つめ

おかげさまで最初の「Dragoon」が配信されています。 調整を加えて差し替えたいと考えています。XNA CCOプレミアムメンバーのみなさまよろしくお願いいたします。若干の更新版ですので、特に問題が出ない場合には、早めにピアレビュー提出へ進めます。 タイ…

「Dragoon」XBLIG配信開始

「Dragoon」がXbox LIVEインディーズゲーム(XBLIG)にリリースされました。ピアレビューいただいたみなさまありがとうございます。 タイトル Dragoon ジャンル 武器対戦格闘 プラットフォーム Xbox LIVEインディーズゲーム (Xbox 360) マーケットプレース h…

「Dragoon」のプレイテスト3つめ

Xbox 360エリートがE74エラーでリペアーセンターに旅立つというイベントが発生しましたが、もう1台の白いXbox 360で開発を続行しています。 2つめのプレイテストで、気になる部分のご意見をいただくことができました。ありがとうございます。 また、「How To…

「Dragoon」のプレイテスト2つめ

1つめのプレイテストで、ゲームの調整についてのご意見をいただくことができました。ありがとうございます。可能な範囲で検討結果を反映し、新しい調整の様子を見るべく差し替えました。XNA CCOプレミアムメンバーの方々、引き続きよろしくお願いいたします…

武器対戦格闘ゲーム「Dragoon」をXBLIG用プレイテストへ

武器対戦格闘ゲーム「Dragoon」(Xbox 360)をようやくXbox LIVEインディーズゲームのためのプレイテストに投入してみました。 「開発日記」「開発版動画」「DeskTopLive.xna」「誌面でのスクリーンショット」「書籍でのスクリーンショット」「XNA CCOスポッ…

お試し版機能や画質調整など

お試し版からのマーケットプレース表示の追加 お試し版での制限の追加(暫定) 負荷の調査 エフェクトファイル(HLSL)を中心とした描画とパフォーマンスの検討と調整 選択画面でのフォグ対応 異方性フィルタリング 影の品質とフィルタリング調整 ライティン…

キャラクター/コスチューム選択画面を追加する

しばらくぶりに開発を進めています。画像は現在のキャラクター/コスチューム選択画面です。 起動時のロード待ちアニメーション表示を追加 キャラクター/コスチューム選択画面を追加 選択画面後のAutoのキャラクター(コスチューム)自動選択 メインメニュー…

「Dragoon」をXNAゲームソフトウェアコンテスト2010へ応募

XNAゲームソフトウェアコンテスト2010に「Dragoon」を送付しました。2010-03-31消印有効ということで若干の時間が残っていますが、必着でも間に合う計画でいたので、本日切り上げました。無事届いて受理されればよいのですが。 送付方法については、物は試し…

必要な要素をそろえる

必要な要素をそろえつつ、調整を進めました。 操作説明画面を更新 武器技を追加 AUTOルーチンを強化 モーションを調整 設定内容を調整 メニューの文字サイズを調整 簡単なエンディング画面を追加 タイトル画面のデザインを調整 ほか

細かい調整を進める

各種トレース用の情報表示機能の分離 勝利アイコン表示の上限数と表示の調整 メニュー内容の調整 設定内容の調整 Orthographicモードの調整 バイブレーションに停止に関する調整 タイトル画面の調整

スポットライト記念

各種調整を進めています。久しぶりに最新スクリーンショットを載せておきます。スクリーンショットとして見ると、デバッグ情報が目立ちますね。 体力ゲージの描画の調整 ライティング調整 ブルーム効果の調整 ほか

引き続きフレームレートの向上を目指す

Dragoon(仮)は、これまでフレームレート関係の状態は、自作のもので見てきました。しかし、処理の遅い部分を特定するために、複数の箇所の負荷を視覚化してみたかったので、今回は、ひにけにXNAのデバッグサンプル(2009/06/25版DebugSample)を利用してみ…

調整と追加を進める

更新内容 技の追加 モーションの調整 モデルの更新(装飾ほか) 背景の更新(小物追加) 進行の調整 描画しないマテリアルを除去する処理の追加(パフォーマンス改善) 若干の挙動修正と、各要素を増やしました。 描画しないマテリアルを除去する処理の追加…

定常時のガベージ発生を抑制するための各種調整

XNA Game Studio 3.1で開発中のDragoon(仮)ですが、ガベージの発生については、対策が必要なほどではありません。 しかし、どのようなコードでマネージドオブジェクトが生成されるのか、今回は特にXbox 360上での動作について、「XNA Framework Remote Per…

前回からのDragoon進捗状況

更新内容 ラウンド開始時のモーション追加 勝利ラウンド数表示アイコンの追加 エフェクトの各種調整 ヒット系エフェクトの位置算出の追加 フォントや文字列の微調整 モーションとモデルの調整 キャンセル技の一部導入 AUTOの微調整 定常時のガベージ発生を抑…

進捗状況

Dragoon(仮)の開発は、依然として大きな作業が残っていますが、基本的な要素について進めています。 前回からの進捗 ラウンドの進行に伴う効果のタイミング調整 ラウンド終了時のリアクション関連の追加 空中やしゃがみでの基本攻撃モーション追加 空中転…

番外/UDKにお出かけ編

一方、Unreal Development KitでもStaticMeshへと同じようなことしました。しかし、お世話になっているFBX形式やPNG形式のサポートがUDKにはない問題などから、別のツールを経由するために問題が複雑化して、簡単にはいきません。見られる絵にはなっていない…

番外/Unityにお出かけ編

《調査のためユニティの地へ赴いた》 ゲームエンジン「Unity」の世界を覗くため、Dragoon(仮)用3Dキャラクターデータをインポートしてみました。結果が良かったので、C#でスクリプトを書き、あり合わせのモーションで簡易的に歩けるようにしてみました。ス…

ゲームエンタ! Vol.7

先日、XNA/Xbox LIVEインディーズゲーム関連としてインタビューに答えて、「Music Roll」と「Dragoon」(仮)のスクリーンショットを提供しました。 「ゲームエンタ! Vol.7」の128〜129ページに「ゲーム配信で盛り上がるインディーズゲーム」という記事の中…

vidroでレンダリングしてみる

Dragoon(仮)の現状版キャラクター(2つめのコスチューム)をvidro (vidro091128x86jp)でレンダリングしてみました。 キャラクターはゲーム用なので、テクスチャの透過はアルファ値で用意しています。 しかし、vidroもまた、透明度はアルファ値ではなく別の…

Dragoon(仮) / 進捗動画(4)

進捗の動画と更新内容です。内容や動画を更新したいと思いながらも、前回の動画から、久しぶりとなってしまいました。 更新内容 当たり判定の改善 精度改善のための新しい処理とデータ 上下段の区分 技 モーション調整 当たり判定を含めた挙動調整 体力ゲー…

進展状況

左スティックでも方向を入力できるようにしました。 コマンド技のための判定処理を作りました。

Dragoon(仮)の進展状況

長らく本体を含めた進展ができていませんでした。周辺部分をこれまでの更新を本体につなげてみました。Xbox 360版スクリーンショットです。(クリックすると解像度1280x720) これまでの作業内容 キャラクターのファイル形式・描画関連の差し替え モデル更新…

対戦格闘ゲーム的要素

SF4のある今、ふと改めて対戦格闘ゲームの特徴を考えてみました。SF2時代に魅せられて作った格闘ゲームでも「格闘ゲーム」って何だろうと考えたことのあるものです。これまでに触れた範囲でいえば、ジャンルとしては明白のようです。 リアルタイムのアクショ…

背景

背景のモデリングとテクスチャを更新していたので、ここで一旦ゲーム側での印象を確かめてみました。今回のモデリングの工程には手探りな部分があります。 ゲーム側での質感の違い、パフォーマンスは気になるところです。実際に動かしてみると、どのくらいの…

KeynoteとYafaRay for Metasequoiaに触れる

コードネームDragoonのモデルを更新しながら、Metasequoiaでのアニメーション作製用プラグインとして注目されるKeynote (bone.dll)に触れていました。 Keynote (bone.dll)関連の感触 直近のアップデートでは、ミラーをフリーズしないで編集できるオプション…

XNA Game Studio Device Centerで静止画キャプチャ

XNA Game Studio 3.0 / Xbox 360版 静止画をキャプチャする Xbox 360で実行中に、「XNA Game Studio Device Center」のウィンドウにあるデバイスのアイコンのコンテキストメニューで「Take Screen Capture」を選択する。 Windowsのピクチャのフォルダに画面…

進捗動画(3)

前回からいくつかの追加と更新をしています。 要素が増える一方で、調整すべき部分も増えてきました。更新しているうちに別の部分に影響が及んでいたり、Windows版で作った描画処理がXbox 360版で狙い通りに再現できなかったりという具合です。 動画作成につ…

周辺部分の進展

パフォーマンスのゲージ表示 ブルーム効果適用 モーション調整 メニュー機能追加 リプレイ機能追加