2005-09-01から1ヶ月間の記事一覧

ゲーム内時間

FF11からの過去の分析ピックアップ(過去にプレイ・そのように実装されていました) 主にオンラインゲームにおいて、実時間に比例して進むとした場合のゲーム内時間のあり方についてです。 実時間の24時間や7日などの社会のリズムとなっているきりのよい…

セルジオ越後さんモード語録

〜欲しいですね。 〜からね。 〜と思いますね。 〜でしたけどね。 〜じゃないですかね。 〜るんです。 まぁ、〜 〜させるじゃなくて、〜 〜感じがしますね。 {選手名/チーム}としたら、〜 ただね、〜 あのぉ、〜 〜やっちゃいけない〜 そうです。 その通りで…

「我が家」関連機能の実装計画

1つのエリアは比較的狭い土地(空間)です。(技術的に)各種処理が比較的容易にできる程度です。 エリアはワープゲートで移動します。(技術的な)シームレス移動は検討中です。 1アカウント(もしくは実装の都合で1キャラクター)につき、作成時点でエ…

はてなの機能

はてなexist API、面白いですね。ほとんど周知されていないこの日記は見事にきれいさっぱりな数字となりますが・・・。

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ちょっと違った点で気になるこのオンラインゲームは、以前に登場するという情報はニュースサイトなどからキャッチしておりました。ユーザによるエリアサーバ構築・公開テストとなる「先行リリース版」配布について募集がそろそろ近づいてきたようです。ほと…

TV / 世界一受けたい授業!! / 錯覚

はじめてみるタイプの時間のずれを感じる錯覚を見ました。人の感覚は錯覚だらけなんだなと思い知らされます。 1こま目をちょっと見せて、2こま目を見せることで動いて見える錯覚は、リミテッドアニメーションが成立するわけにもつながっているように思いま…

エリア境界のオーバーラップの補足

スムースに移譲が完了するためには、移動体がオーバーラップ部を通過する最短時間より、エリアサーバ移譲に掛かるタイムラグが十分に小さいことが条件になります。特に高速移動になりがちな矢弾(Ammo)が挙動不審にならないように検討する必要がありそうです…

エリア境界がシームレスである利点

※エリアと呼んできましたが、これはゾーンと呼ばれることもあります。 広い世界を体験したいという要求があります。しかし、処理負荷的な理由により、広いと感じられる世界を1つのエリアで表現する無理があります。そこで、単純にはエリアを複数に分割する…

レンガ構造

仮にオンラインにおいて、エリアサーバを複数もち、それをシームレスにつなげる場合を検討してみました。シームレスの利点は別途記述します。 UO (Ultima Online)では原始的ながらそのようなエリア境界がありました。UOのそれは厳しい動作でしたが、最近の同…

棒立ち戦闘の解消

この棒立ち現象は臨場感に欠けるため、避けたいのです。そのためもあって、自前企画では攻撃モーションに位置ズレを含んだり、空間的な交差判定で命中処理を行うアクション系を採用しています。

RF Online / 対モンスター戦

※ベータのためこうなっている可能性も加味して読んでください。 ソロ対モンスター戦で、ポーションがぶ飲みができるバランスとなっています。使用できる時間間隔は数撃ごとに飲める短さかつ、素材と装備をぼろぼろと落とす、ドロップアイテムの気前がよさで…

RF Online / 起動画面ボーカル曲

起動画面で英語ボーカルつきの曲が流れることがあります。いい雰囲気です。

メッセージ表示ウィンドウのデザイン

RF Onlineより分析 多言語化したり、可変長データを文中に展開するなどして、文の長さを管理しきれないのならば、ページ送り式よりも行送り式(文単位)とした方が良いようです。文末の数文字だけが次のページに来る場合など、見苦しさはかなりのものです。

トレード・バザー・ショップ

トレード・バザー・ショップは、実装を検討しています。しかもオフライン中でもある形式で取引が成立できたらいいですね。これには最低でもそうしている間だけでも関連データが共有サーバ上に乗って管理されている必要がでてきますが・・・。 避けたいのは一…

グラフィック認証

某所ではこの呼称となっていました。アカウント作成のときに登場することがあります。これは、機械的に乱造されることや、想定言語圏外からの利用をされることを抑制する効果がありそうです。どこまで効果を上げることができるのかは不明ですが、実装ネタと…

一般的なパスワードや規約の難点

あらゆるところで多用されるパスワードや規約ですが、問題も多いと感じます。しかし、どんな場合でも手軽に取って代われる別の手段があるかというと、難しいのが現状のようです。 利用者は不便を感じていますが、サービス提供側に立つと、やはりこれらの仕組…

DirectXの一部コンポーネントが旧式となっていること

DirectX 9.0 SDK Update (August 2005)のドキュメントから分かるその時点での確認事項です。 DirectDraw : 非推奨 DirectShow : ゲーム開発には非推奨 DirectPlay : 他の技術を使うことを強く推奨 DirectMusic : 新技術まで現状維持

ハンドルとなっているXELFの表記について

どんな風に使われているのかには興味があるので、ときどき検索を掛けています。シンプルなだけに以前に比べると、自分とは関係ない使用例がわりとヒットするようになりました。このはてなダイアリーのここへリンクしているXELFはおそらく現時点では、私自身…

レアアイテム・コレクションアイテムの方針

全体を通して、最強アイテムと呼ばれてしまうようなものは、効果が突出しない方向でなるべく小さく抑えたいところです。レアアイテムは、文字通り希少な品であり、価格は市場次第としても、実用性は普通かそれ以下で十分です。コレクションの楽しさはどこか…

なぜPCから成長パラメータを排除する方針なのか

オンラインゲームでは時間を掛けさせようと、長々とレベル上げをさせたり、熟練度としてのスキル習得をさせがちです。でも、これが単純に楽しい場合もありますが、一方では、プレイ時間での埋まることのない格差になったり、ただただ単純労働のようになって…

現状のゲームジャンルの方針

アクションベースのフル3D型MO(もしくはソロ専用)です。リソース作成コストの関係上、自動生成を取り入れたものになるかと思います。MOのクエスト中ような固定的人数上限とは異なり、MMOのような明確な人数制限のない空間を一部提供する考えもあるので、こ…

初期セットアップファイルの配信方法

これは普通に初期パッケージのアーカイブ配布となると思われます。形式はWindows XP以降で標準装備となって、一般に分かりやすそうなZIP形式が候補になるでしょう。あるいはインストールが分かりやすいのでMSI形式なども可能性があるかもしれません。 別途HT…

アップデートパッチの処理方法

まったく内容も完成形も見込みも示さないうちではありますが、実際の不都合が起きなければ、更新パッチを起動用あるいは本体プログラムからダウンロードする形になります。 基礎実験はできました。HTTPを利用するのでRange指定できるウェブサーバとウェブを…