2005-09-01から1日間の記事一覧

トレード・バザー・ショップ

トレード・バザー・ショップは、実装を検討しています。しかもオフライン中でもある形式で取引が成立できたらいいですね。これには最低でもそうしている間だけでも関連データが共有サーバ上に乗って管理されている必要がでてきますが・・・。 避けたいのは一…

グラフィック認証

某所ではこの呼称となっていました。アカウント作成のときに登場することがあります。これは、機械的に乱造されることや、想定言語圏外からの利用をされることを抑制する効果がありそうです。どこまで効果を上げることができるのかは不明ですが、実装ネタと…

一般的なパスワードや規約の難点

あらゆるところで多用されるパスワードや規約ですが、問題も多いと感じます。しかし、どんな場合でも手軽に取って代われる別の手段があるかというと、難しいのが現状のようです。 利用者は不便を感じていますが、サービス提供側に立つと、やはりこれらの仕組…

DirectXの一部コンポーネントが旧式となっていること

DirectX 9.0 SDK Update (August 2005)のドキュメントから分かるその時点での確認事項です。 DirectDraw : 非推奨 DirectShow : ゲーム開発には非推奨 DirectPlay : 他の技術を使うことを強く推奨 DirectMusic : 新技術まで現状維持

ハンドルとなっているXELFの表記について

どんな風に使われているのかには興味があるので、ときどき検索を掛けています。シンプルなだけに以前に比べると、自分とは関係ない使用例がわりとヒットするようになりました。このはてなダイアリーのここへリンクしているXELFはおそらく現時点では、私自身…

レアアイテム・コレクションアイテムの方針

全体を通して、最強アイテムと呼ばれてしまうようなものは、効果が突出しない方向でなるべく小さく抑えたいところです。レアアイテムは、文字通り希少な品であり、価格は市場次第としても、実用性は普通かそれ以下で十分です。コレクションの楽しさはどこか…

なぜPCから成長パラメータを排除する方針なのか

オンラインゲームでは時間を掛けさせようと、長々とレベル上げをさせたり、熟練度としてのスキル習得をさせがちです。でも、これが単純に楽しい場合もありますが、一方では、プレイ時間での埋まることのない格差になったり、ただただ単純労働のようになって…

現状のゲームジャンルの方針

アクションベースのフル3D型MO(もしくはソロ専用)です。リソース作成コストの関係上、自動生成を取り入れたものになるかと思います。MOのクエスト中ような固定的人数上限とは異なり、MMOのような明確な人数制限のない空間を一部提供する考えもあるので、こ…

初期セットアップファイルの配信方法

これは普通に初期パッケージのアーカイブ配布となると思われます。形式はWindows XP以降で標準装備となって、一般に分かりやすそうなZIP形式が候補になるでしょう。あるいはインストールが分かりやすいのでMSI形式なども可能性があるかもしれません。 別途HT…

アップデートパッチの処理方法

まったく内容も完成形も見込みも示さないうちではありますが、実際の不都合が起きなければ、更新パッチを起動用あるいは本体プログラムからダウンロードする形になります。 基礎実験はできました。HTTPを利用するのでRange指定できるウェブサーバとウェブを…