「リアルな動きのための ゲーム物理プログラミング」
この度XELFは、書籍「リアルな動きのための ゲーム物理プログラミング」を執筆いたしました。
毎日コミュニケーションズ(マイコミ)より、2009-10-23発売です。店舗により若干ずれるかも知れません。
どうぞよろしくお願いいたします。
概要
ゲームに物理を取り入れてみたい方はおられませんか。本書では、無償で使える「XNA Game Studio 3.1」でゲームを作ることを想定して、フリーで使える物理エンジン「Farseer Physics Engine」「JigLibX」「PhysX」の使い方をサンプルで実践的に紹介しています。
なお、本書ではWindowsで動作させる前提で説明していますが、2D物理エンジン「Farseer Physics Engine」と3D物理エンジン「JigLibX」は、WindowsとXbox 360に対応しています。「PhysX」については、Windows版「PhysX」のラッパーライブラリを利用するので、Windowsのみ対応です。
また、これらに加え、剛体物理の基本と、物理や3Dグラフィックスでよく使う、XNA Game Studioの数学の型「ベクトル」「行列」「クォータニオン」相当と、「デュアルクォータニオン」について独自ライブラリを使って数式と共に触れています。
- リアルな動きのための ゲーム物理プログラミング
- ISBN978-4-8399-3163-6
- 出版社の書籍紹介サイト(目次を確認できます)
- サポートサイト
- Amazon
余談
思っていたよりも時間がかかってしまいましたが、今回は単独著書として完成しました。当ブログやサイトで内容の一部は先行していたものですが、書籍では解説やサンプルを加え、読みやすく編集がなされていますので、参考にしていただければ幸いです。
なお、「XNA Game Studio」「C#」「HLSL」などの情報につきましては、若干古い「XNA Game Studio 2.0」対応となりますが、以前の拙著も合わせてご参照くだされば幸いです。