プラグイン「XELF.Desinger」concept work

 id:senna_hppさんのGungnir用試作プラグインです。活用方法の検討のための試作です。その検討は後述します。

ダウンロード

  • XELF.Designer2007-03-11.zip(古い版は配布終了しています)
  • 動作環境(暫定) : Windows / .NET Framework 2.0 / XNA Framework 1.0 / DirectX 9 - Shader Model 2.0対応VGA

実行方法

  • id:senna_hppさんのGungnir 070307版で動作します。
  • 当zipファイルの内容をGungnir 070307版の「Gungnir.exe」のあるフォルダ階層に展開してください。
    • 同梱pluginフォルダがGungnirのpluginフォルダと重なるように展開してください。
  • 同梱「gungnir.xml」を「Gungnir.exe」のフォルダに置くと、「Gungnir.exe」実行時に目的のプラグインが起動時に読み込まれます。(暫定)
  • 「Gungnir.exe」を起動してください。

試用案内

  1. 「ToolWindow/XELF.Design.dll」を選択
  2. 「ToolWindow/XELF.Design.dll/root/Pause|Play」を実行します。(選択して「実行」をクリック)
  3. XELF.Designerウィンドウが開きます。
  4. Gungnirでメッシュをロードするか作成します。
  5. Explorer/Geometryウィンドウで何かTransformノードを選択して、次のステップのためのメッシュのインスタンスを示します。
  6. 「ToolWindow/XELF.Design.dll/root/Export Scene」を実行します。
  7. GungnirのメッシュがXELF.Desingerウィンドウに回転しながら表示されます。
    • 現行版は、色がベタ塗りのようになっていれば正常です。
    • 現行版は、縮尺を制御できないので、メッシュは原点付近に用意してください。

補足

  • Import Scene / Export Sceneは現状では1つの既存メッシュを対象にしています。
  • おまけで前回の試作プラグイン「GungnirX.dll」も同梱しています。

XELF.Designerの示すところ

  • XNAで複雑なメッシュを扱う際のよりより制作方法の模索。
  • 具体的には、複数のモーションを保持して、装飾品とシェーディングを伴ってアニメーションするキャラクターなど。
  • 基本的な処理にとどまらず、カスタム形式で編集・管理して、素早く実行状態を確認したい。
  • XSIプラグインによる方法も検討しているが、仕様が大きいため複雑で.NETというよりCOMベースなので、すぐには作れない。
  • どう扱うかツールとデータ形式などから模索中。

Gungnirによるワークフローも模索していることから尋ねたい事柄

  • IMesh継承インスタンスの作成方法は?
  • IMeshのクリーンアップ方法は?
  • 頂点法線を扱うことはできませんか?
  • 頂点などに任意データを付加したい。拡張性のあるファイル形式でそれを読み書きできるとうれしい。
    • できないことはXELF.Desingerにデザイン機能を追加してということも考えられるのですが。
  • タイマーなどでプラグインがIGungnirCoreに対してアクションしてよいタイミングは今後増えますか?
  • Gungnirのウィンドウやコントロールのプロパティと作法があれば、プラグインの独自ウィンドウの一部をドッキングできるかも知れません。