Gungnirへの要望(2)
d:id:senna_hpp:20070127の記事で回答をいただきました。大変詳しく示されていてありがたい限りです。
姿勢表現
姿勢表現については編集ツールとしては細かいところで難しい問題がありますので、単純にノード単位かルートノード(姿勢を持つアイテム)にオイラー角 / クォータニオンの選択オプションがあって、内部動作もほぼそれに従うというものでもよいかと思っています。
クォータニオンでの角度制限については難しくなりますので、要検討ですね。
プラグインインターフェース
楽しみにしたいと思います。
XNA ContentPipelineとの連携機能
特定の連携を望んで書いたことではなく、XNAを使う人がGungnirを使えばこんなに便利というものが提示されるなら、それは魅力的だなといったところです。
連携というのはワークフロー改善になればという希望。
※それがGungnirに求めるべきことであるかという話はおいておきます。以下はそのつもりでお願いします。
個人的事情でいえば、現在は以下のワークフロー・相互関係をどう整理するかという展開にあります。
ワークフローの視点
- たとえばプリレンダリングの映像制作では、DCC内で自己完結したり、レンダリング結果が良好な出力であれば完成とできる。
- 一方でゲームでは、DCC上でいろんな独自の属性を付加して、ゲームから管理できると助かる。
- 別のアセットファイルで管理したり、ゲーム上で編集機能をつけたりといった方法も採られるが、ゲーム上の編集機能がDCCの機能を凌駕する場合を除いて効率的ではない。
- 分離したアセットで対処した場合の想定アクシデント
- 分離型でアセットを作ったはいいが、DCC上のデータに改良を加える必要が出たといったときに、現実的に解決ができないほどの無駄が生じる。
- さらには作ったアセットによるゲームの動作結果をみて、DCC上で再編集することですぐインタラクティブにゲームの動作が最新状態へ更新されるのが能率上で理想的。この場合はファイル経由ではなく、プラグインAPI等による親密な方法になる。
- 動作の検証対象になりうると予想できる部分(DCC〜ゲーム実行間で試行錯誤しなければ良くならない部分)
- シェーダなどの動作
- ボン・スキニングなどの具合
- あたり判定
- 付加パラメータによる挙動の違い
- モーション同士の連続性・分岐条件の確認
- 実行時にしか確認できないようなオブジェクト同士に対するマッチング
- 見た目の印象
- ポリゴンの食い込み
- 動作の検証対象になりうると予想できる部分(DCC〜ゲーム実行間で試行錯誤しなければ良くならない部分)