「It’s a showtime!! -DISSIDIA FINAL FANTASYのAI設計-」中継視聴メモ
はじめに
- DISSIDIA FF
- FFキャラクターが多数参戦
- 3D空間でのアクションゲーム
- 対人対戦が面白い
- DFFのAIに求められたもの
- アクションとして手応えがある強さ
- 多彩なバリエーション
- FINAL FANTASYである
- BATTLE is a SHOWTIME
分けて考える-1 : 性格とスキル
- DFFでは「性格」「スキル」にわける
- どうして分けて考えるのか
- 伝えたいことが多すぎると、逆に伝わらなくなる
- 時間を区切り いつ、何を見せるのか はっきりさせることが重要
- 移動→攻防→反撃→移動→割り込み→攻防
- 「性格」と「スキル」のどちらに割り振るか
- キャラクター性は「性格」と「スキル」に影響を及ぼさない
- 性格×スキル×キャラクター
- 性格
- 様子見の行動
- ...
- ...
- スキル
- 回避・ガード
- 攻撃を出す距離
- 相手の好きに対応する確率
- 相手が接近→攻撃するまでの時間
- ...
分けて考える-2 : データとプログラム
- 新キャラクターのデータ設定
- 得意な距離
- 攻撃の射程
- 攻撃の避け方
- 状況による行動の変化
- 確率のデータ
- プログラム
- 移動する
- ナビゲーションメッシュで移動している
- Q. アルゴリズムは?
- A. 経路探索用のポリゴンメッシュをA*で探索
- 曲線を描くように移動→PCが様子見をする
- ナビゲーションメッシュで移動している
- 移動する
質疑応答
- 参考にしたもの
- 学習はどのようなもの
- 限定的。バトル開始後のデータのみ。失敗か成功かを蓄積
- ワークフロー
- エクセルデータ→実装してみる→問題をみて後の仕様を書き換える
- ...