「FinalFantasyXIVにおけるキャラクター制作 〜品質を支えるワークフローと制作手法〜」中継視聴メモ
- PS3版リリース時期: 2011-03
- ヘアー変形(メットに合わせる)
- ローモデル
- 装備セット1つで平均5,900ポリゴン
- ハイモデル
- スカルプトで手作業によるノーマルマップ
- ローモデルのサブディビジョン
- ベイク
- HappyUltimapper (XSI用インハウスツール)
着せ替え
- 6部位
- 装備部位の重なりで解決の必要な例
- ローブ+ガントレット
- ズボン+長いブーツ
- 解決方法
- ポリゴン消し+シェイプ変形
- 重なる部位は上になる部位が下になる部位を締め付ける
- 締め付けの場所→「共通切断面」を決めておく
- 表示の優先順位は?
- 強度(0〜4)で比較決定。高い方が優先して上に来る
- 勝ち負け設定 9ヶ所
- ポリゴン表示/非表示 24ヶ所
- シェイプ変形 23ヶ所
- 実現したこと
- デザインの自由度がアップ。
- ユーザーのがっかり率を軽減。
素材の合成が反映する
- テクスチャーとシェーダーパラメーターで実現
- 素材ライブラリー:約250種
- テクスチャー:60種+パラメータ
- ディフューズ+スペキュラー+ノーマル
- テクスチャー:60種+パラメータ
- マテリアル数の問題
- パラメーターの2層化
- マスク・テクスチャ
- パラメーターの2層化
- モデル変形によるバリエーション
- 表示・非表示
- シェイプ変形
- 帽子の例
- 1モデルで50種類に
- SSD (Spread Sheet Data)
- 肌は装備の一部→自由にデザイン可能
- SSDにより後から調整可能
- シェーダは汎用性重視
ライティング
- 環境光
- ミップマップありのキューブマップ
- 肌マテリアル
- トーンマップ
- トーンマップも2層化(肌と装備の区別)
- トーンマップ
- 1モデル
- マテリアル数 20
- テクスチャ容量 PS3版で500KB (解像度で約1024 x 1024)
種族対応
-
- ヒューラン男装備をベースにする
- 他の種族の装備を作成
- 1ボタンで変形、その後で手作業
まとめ
- クォリティとボリュームの両立には
- 綿密な計画
- セクション間の連携
- 厳しい制約の中でも、工夫次第で様々な表現が可能
- 今後の課題
- 分業制→次のステージへ
- 製作期間が長い
- 製作者は向上心があるものである、飽きるものである
- 分業制→次のステージへ