「FinalFantasyXIVにおけるキャラクター制作 〜品質を支えるワークフローと制作手法〜」中継視聴メモ

  • PS3版リリース時期: 2011-03
  • ヘアー変形(メットに合わせる)
  • ローモデル
    • 装備セット1つで平均5,900ポリゴン
  • ハイモデル
    • スカルプトで手作業によるノーマルマップ
    • ローモデルのサブディビジョン
  • ベイク
    • HappyUltimapper (XSI用インハウスツール)

着せ替え

  • 6部位
  • 装備部位の重なりで解決の必要な例
  • 解決方法
    • ポリゴン消し+シェイプ変形
  • 重なる部位は上になる部位が下になる部位を締め付ける
    • 締め付けの場所→「共通切断面」を決めておく
  • 表示の優先順位は?
    • 強度(0〜4)で比較決定。高い方が優先して上に来る
  • 勝ち負け設定 9ヶ所
  • ポリゴン表示/非表示 24ヶ所
  • シェイプ変形 23ヶ所
  • 実現したこと
    • デザインの自由度がアップ。
    • ユーザーのがっかり率を軽減。

素材の合成が反映する

  • テクスチャーとシェーダーパラメーターで実現
  • 素材ライブラリー:約250種
    • テクスチャー:60種+パラメータ
      • ディフューズ+スペキュラー+ノーマル
  • マテリアル数の問題
    • パラメーターの2層化
      • マスク・テクスチャ
  • モデル変形によるバリエーション
    • 表示・非表示
    • シェイプ変形
  • 帽子の例
    • 1モデルで50種類に
  • SSD (Spread Sheet Data)
  • 肌は装備の一部→自由にデザイン可能
  • SSDにより後から調整可能
  • シェーダは汎用性重視

ライティング

  • 環境光
    • ミップマップありのキューブマップ
  • 肌マテリアル
    • トーンマップ
      • トーンマップも2層化(肌と装備の区別)
  • 1モデル
    • マテリアル数 20
    • テクスチャ容量 PS3版で500KB (解像度で約1024 x 1024)

種族対応

    • ヒューラン男装備をベースにする
    • 他の種族の装備を作成
    • 1ボタンで変形、その後で手作業

まとめ

  • クォリティとボリュームの両立には
    • 綿密な計画
    • セクション間の連携
  • 厳しい制約の中でも、工夫次第で様々な表現が可能
  • 今後の課題
    • 分業制→次のステージへ
      • 製作期間が長い
      • 製作者は向上心があるものである、飽きるものである