FF14に向けてFF11とMHを見直す
FF14を想像するならば、WoWやオフラインFFも考慮してみると良さそうですが、ここでは初期FF11とMHシリーズの違いを見て、FF14やMO/MMOの進路を考えてみます。
- 現在は変化している部分もあるようだが、初期FF11は次の難点があった。
- その時点でFF11を退いたプレイヤーにその難点が、FF14では異なると示すことに意味がある。
- FF11登場後しばらくしてMOACTのMHが登場し、その後MHシリーズは人気を獲得した。
- 双方の経験者であればジャンルが異なっても、一回のプレイ時間の違いを感じたと思う。
- オンラインゲームでパーティが必要な要素とされたときに付随する追求要素
- プレイ時間・プレイスタイルの多様性の許容のための「ソロプレイ」や「気軽さ」の必要性
- 「パーティを組む理由」の提供
- 手軽に「パーティを組むきっかけ」の提供
- あるいは「オートマッチング(自動パーティ)が受け入れられるバランス調整」
FF11初期 | MHシリーズのオンライン | |
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キャラクター成長 | ジョブチェンジができるのでジョブ別に「経験値」「レベル制」。対モンスターのレベル差補正 | 成長なし |
装備 | 耐久性パラメータなし。「ジョブ制限」「レベル制限」。「NPC販売」「合成」「モンスターからドロップ」 | 耐久性パラメータなし(クエスト内「切れ味」あり)。「NPC販売」「素材とゼニー(所持金)からNPC鍛冶屋による作成・強化」。武器強化は基本的に枝分かれ方式で、「名前」「見た目」「性能」が変化 |
パーティ | パーティメンバー集め 10〜数10分 | クエストメンバー集め 数10秒〜数分 |
人数 | 最大6人(アライアンスにより最大18人) | 最大4人 |
役割分担 | ジョブ構成が重要。パフォーマンス上、6人が基本だった。「盾役」「釣り役」「回復役」などが求められた。6対1 | 武器系統で行動が変わるが物理攻撃に違いない。近接・遠隔や、笛の支援、武器系統による属性や動きによって、狙うべき部位が変わる。大型モンスター相手のクエストの場合、だいたい1〜2体がターゲットであり、仕組みとしても「盾役」「釣り役」のような分担はない。4対1 |
移動 | 自力、チョコボ、テレポなどを駆使 5〜30分 | 出発決定で一斉に現地に切り替わる。ロード時間(数10秒)+クエスト開始後ターゲットへの移動(数10秒) |
狩りプレイ | 狩り 30分〜数時間 | 1クエスト 5分〜クエスト時間制限50分(例) |
回復 | 「HP」「MP」。特定ジョブのHP回復魔法が主。ヒーリング(座り) | 「体力」「スタミナ」。自分または全体の回復アイテム(モーションが入るので、使用タイミングに制約あり)、狩猟笛(武器系統) |
アイテム獲得 | アイテム獲得はパーティ内振り分け。ロットイン(乱数の運)またはタイムアウトによる乱数の運。レアアイテムやクエストアイテムには気を使う。 | アイテムは低レアの消耗品以外ほとんど交換できない。素材の獲得は個々に独立しているので気楽。やりたいクエストに参加。 |
帰還 | 「特定ジョブのテレポでテレポイントへ+チョコボ」「特定ジョブのデジョンでホームポイントへ」「自力移動+チョコボ」「自力移動」 | クエストの「クリア」「リタイア」「失敗」のいずれかで一定時間後(数10秒)に自動帰還し、自動解散 |