論理回路 in LittleBigPlanet

 リトルビッグプラネットでは、スイッチから配線を伸ばして、入力を受け付ける他の部品につなげて、スイッチの状態によってその部品を動作させることができます。ただし、1つの部品に複数の入力はできません。複数の入力の論理積論理和を取るには、次のように部品を組み合わせて論理回路を組み立てることで実現できます。なお、リトルビッグプラネットにはそのような条件を組み合わせるための単品の部品はないということも加えておきます。

AND回路(論理積

  • 両方ONのときだけON
Q = A & B

 LittleBigPlanetで物理的な論理回路が組めることは感想の中で述べました。図解に挑戦してみましたので、ここでは実際にAND回路における具体的な組み立て方と、状態を図でご覧ください。


スイッチの挙動

 スイッチの「挙動」はいずれも「方向」にします。2つの方向を「0」(偽)と「1」(真)に見立てて回路を作ります。可動部分に「ピストン」を用いる場合も、「ぶらぶらボルト」を用いる場合にも、「0」または「1」の入力を受け取ってその状態に変化して静止している必要があるためです。

部品組み立てのコツ

 部品を配置する都合から、「グリッド小」にします。各素材は厚い層にグリッドサイズで、2x2などの偶数の寸法で配置します。これで中心に「マグネットスイッチ」「マグネットキー」「ピストン」を配置しやすくなります。

部品のサイズ変更について

 部品のサイズを変更すると数値の刻みよりも細かい値を持ちます。そのため、同じ精度で編集できなくなるため、サイズの変更は最後の作業と考えるようにしましょう。

「マグネットスイッチ」と「マグネットキー」の色

 「マグネットスイッチ」と「マグネットキー」はペアになるものは同じ色にします。近くに関係のない別の回路を配置するときには、緩衝しないように異なる色になるようにします。見分けやすさの点からも、変えておくとよいでしょう。

OR回路(論理和

  • どちらかONならばON(両方ONもまたON)
Q = A | B

 探知範囲を少し広げてAまたはBのどちらかが1になって内側へ移動したときに、探知範囲に入るようにその半径を調整することで、実現できます。

NOT回路・NAND回路・NOR回路

Qnot = !A
Qnand = !(A & B)
Qnor = !(A | B)

 次のいずれかの方法を用いれば、余計な部品を増やすことなく論理否定を作ることができます。

  • 入力や出力のスイッチを「反転」にする。
  • ピストンを「逆行」にする。