2010-01-01から1ヶ月間の記事一覧

Xbox 360 Elite

XNA

中古のXbox 360 Eliteを手に入れました。2台目導入の理由は次のものです。 HDMI端子がある オンライン対応のXbox 360用XNAゲームを作るときに役立つ(予定は未定) 持っていない「無線コントローラー」「ヘッドセット」も付属する (HDD 120GBもついている)…

FF14のためのPC

さて、予定ではFF14が今年登場します。長期戦を想定しているFF14では、快適で高品質のグラフィックスでプレイができるゲーム用PCの推奨スペックはかなりのものになると思います。同時に、設定次第で、現行PCでも遊べるようになると思いますけどね。 今回、私…

DirectX11のためのHeaven Benchmark

DirectX11環境のテストとして「Unigine Heaven Benchmark v1.0」を動かしてみます。 既定の設定で、ベンチマークは以下のとおりでした。(実行したPCは、別記の表のPC2010) FPS 17.7 Scores 446 Binary: Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009 …

DirectX11のためのRadeon導入

現行で使っているデスクトップPCのビデオカードを、GeForce 8800GTS(下表のPC2007)の代わりに、手頃な中古のRadeon HD5770 1GB(GV-R577D5-1GD-B)へと差し替えてみました(下表PC2010)。実用的にあれこれいじれるDirectX11実行環境を作るための措置です…

MHFがXbox 360へ

気になっていた「CAPCOM TITLE PREMIERE FOR XBOX 360」の発表に含まれていたのは、「Xbox 360版のMHFが2010年夏に発売予定」というもので、MHの1ファンとして興味のある内容になりました。 「CAPCOM TITLE PREMIERE FOR XBOX 360」と「MHF/Xbox 360」の関連…

定常時のガベージ発生を抑制するための各種調整

XNA Game Studio 3.1で開発中のDragoon(仮)ですが、ガベージの発生については、対策が必要なほどではありません。 しかし、どのようなコードでマネージドオブジェクトが生成されるのか、今回は特にXbox 360上での動作について、「XNA Framework Remote Per…

前回からのDragoon進捗状況

更新内容 ラウンド開始時のモーション追加 勝利ラウンド数表示アイコンの追加 エフェクトの各種調整 ヒット系エフェクトの位置算出の追加 フォントや文字列の微調整 モーションとモデルの調整 キャンセル技の一部導入 AUTOの微調整 定常時のガベージ発生を抑…

EffectPassCollectionクラスのforeach文でガベージが発生してしまう問題を回避する方法

XNA

XNA Game Studio 3.1において、次のようなコード(effectはEffectクラスのインスタンス)では、ガベージが発生してしまいます。 (ただし、将来のバージョンで、この問題が続くかは不明です。) foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { } …